Hur Gamingkultur Kan Motivera Lärande

Gaming har idag blivit något mer än att bara spela spel. Det är ett kulturellt fenomen som genomsyrar barns hela vardag. Miljoner med barn tittar på när streamers spelar, de dansar tevespels danser på sociala medier och hänger med sina vänner i spelvärldar. Till exempel har alla dagens största popartister haft digitala konserter i Fortnite, Taylor Swift, Adriana Grande och många fler. Och barn flockas till dessa evenemang, även om de inte ens själva spelar spelet!

Gamification och gamingkultur

Att spelkultur har blivit så omåttligt populärt är en anledning till att skolvärlden på många sätt försöker använda sig av det som kallas Gamification. Man använder sig då helt enkelt av spelmekanik för att locka till lärande. Kanske går man ”upp i level” om man är akademiskt duktig eller skötsam i klassrummet.

Dagens tillämpning av Gamification kan, om det görs rätt, använda det spelmekaniska som lockar barn till att ”bara klara en level till” i sina favoritspel få barn att bara vilja ”lära sig en liten grej till”. Men man missar ofta hur stor och lockande själva kulturen kring Gaming-världen är. Allt runtomkring de största spelen är hela digitala världar i sig, världar som barn vill hänga i och där intryck spelar roll. Det digitala är för nya generationer mer och mer likställt verkligheten. Hur ens avatar i Minecraft, Fortnite eller Roblox klär sig kan tyckas för äldre generationer var löjligt (även för gamla gamers som oss) men för miljontals barn är detta superviktigt! Detta blir väldigt uppenbart när man ser hur mycket som i snitt spenderas av barn på digitala spelföremål världen över.

Att göra gamification rätt

Prizbee använder både gamification och gaming-kultur för att motivera lärande. Digitala föremål som föräldrar köper via mikrotransaktioner till sina barn och/eller som barn själva köper för sin vecko/månadspeng, förvandlas med Prizbee till belöningar för lärande.

Med Prizbee kan man enkelt handla digitala föremål i barnens favoritspel. Och för att de ska få tillgång till dessa, måste dem klara våra kunskapsutmaningar. Dessa täcker idag 6 ämnen för årskurs 4-9 och följer alla rådande läroplaner.

Genom att använda Prizbee blir lärandet alltså gamifierat, man lär sig något och blir belönad för det. Mindre stegvisa digitala belöningar för stegvisa framsteg. Man kan kalla det microlearning eller micromotivation, metoder som ett oräkneligt antal gånger visat sig  framgångsrika för lärande och motivation. En viktig del är att belöningen i sig är något som barn redan vill ha och som det redan spenderas pengar på. Med andra ord är Prizbee en form av Gamification MEN som också använder den lockande gaming-kulturenför att uppmuntra lärande! Med Prizbee blir kunskap en genväg till de digitala belöningar som annars kräver timmar av spelande.
Med andra ord Matnyttig skärmtid.